- Les créatures -

En Terres de Whauk, il n'est pas rare que vous soyez confronté au dangers. Outre les voleurs et les bandits de grands chemins, vous pourrez rencontrer de nombreuses créatures lors de vos voyages. Spécifiques à chaque région ou bien communes à toutes les nations, ces créatures ne sont pas à prendre à la légère si vous tenez a la vie... Méfiez vous de tout, que se soit du simple ours qui protège ses petits, ou des monstres mystiques qui défendent leurs territoires.

- Brakgir (Géant de pierre) -

Ces énormes colosses se sont éveillés de leur profond sommeil lors de la grande bataille. Ces géants furent la première ébauche de la race créer par l’esprit de la Terre. Cependant jugés trop « stupides » sans aucun jugement à long terme ils furent bannis, plongés dans un sommeil éternel… Les émanations magiques décuplant leur force ils investirent les villes naines se trouvant sur leur royaume. Les géants de roche pullulent désormais dans les montagnes et les galeries géantes érigées par les nains, animés d’une violence sans pareil à l’égard de ceux qui leur volèrent leur place.
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- Slithering (créature des marais) -

Personne ne sait d’où proviennent ces créatures visqueuses, tout ce que l’on sait c’est qu’elles sont apparues au moment de la grande bataille. Les émanations magiques auraient selon certains, dégrader la faune et la flore de manière à les faire combiner… En tout cas le résultat est peu probant, des créatures à écailles, à quatre pattes mais se déplaçant presque en rampant. Seul un slithering ne pose pas de problème à un aventurier chevronné, mais elles semblent s’être concentré autour de l’entrée et dans la ville des Saaurs. Agressives et vivaces elles tendent des embuscades communiquant au moyen de claquement et de gargouillis, ces créatures qui étaient destinées à être une proie à inverser les rôles prenants a place du chasseur…

- Dregme (humanoïde) -

Des étranges créatures semblent avoir investies la ville des hommes lors de la Grande Bataille. Les émanations magiques auraient dégradé l’essence même du savoir et des connaissances contenus dans les grands livres de la bibliothèque et avoir insufflés des bribes de savoir à des corps de défunts. Chacun des dregme est unique association de son ancien passé et des connaissances nouvelles, des mutations plus ou moins visibles et bénéfiques ont eu lieu. Certains sont devenus plus érudits, d’autres plus puissant et agile, entraînant une évolution pour certains étranges et pour d’autres inutile, on peut ainsi croiser un dregme extrêmement puissant physiquement mais avec un savoir magique gigantesque, mais inutile faute de mana, ou à l’inverse un ancien mage qui aurait reçu plus de connaissances que les survivants entier n’auraient en commun…

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- Stealvir (créatures sylvestres) -

Lors de la Grand Bataille, les émanations magiques eurent à cœur dans chaque région de dégradé la plus haute ou basse valeur qu’elles rencontraient afin d’en faire quelque chose de vil, de monstrueux, ou simplement de la poussière… Les bois des elfes régions paisible n’échappa point à cette injuste peste magique qui se répandait aux quatre coins du globe. Les arbres et la végétation présente dans les villes elfes fusionnèrent avec les objets et autres matériaux présent. Le mélange fut à l’opposé des résultats donnés par la paisible cohabitation des elfes et des bois. Des créatures étranges à forme vaguement humaine qu’on nomma Staelvir mélange de branches de bois et de pointes acérées de métaux naquirent de cette union et eurent à cœur de ravager tout ce qui avait les avaient engendrés, par rage, dépit, frustration, ou qui sait quoi d’autre encore…

- Borgül (squelette animé) -

Le vaste désert des orks offraient une possibilité de création inouïe aux émanations magiques de la Grande Bataille. Malheuresement le hasard fut cette fois ci peu créatif, créant des monstres hideux et informes de lambeaux de chairs et d’os assurant un certain degré de solidité. La pluie étant tombé récemment les plaines desséchées et arides s’étaient transformé en terrain boueux et les os enfouis autrefois sous terre furent mis à découvert. Les anciens morts s’animèrent ainsi ne cherchant ni vengeance, ni carnage, mais juste rendu fous par le repos dont ils étaient privés injustement se ruèrent sur les premiers êtres vivants qu’ils rencontrèrent : les orks. Un veilleur ork s’exclama Borgül en voyant une nuée de ces choses approchant à grande vitesse, ce mot ne voulait rien dire, certains disent que le veilleur avait un tic de langage d’autres qu’il combina deux mots dans un instant de surprise, quoi qu’il en soit, celui-ci n’est plus là pour en parler.

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- Fangjnir (esprit/ombres) -

Les ombres et pensées malveillantes sommeillant dans les bois des elfes noirs s’éveillèrent au plus grand damne de ces derniers lors de la Grande Bataille. Cherchant les choses les plus viles et retorses les émanations magiques finirent par conclure que créer des ombres solides, incarnations des pires maux présents seraient une assez bonne idée. Les Fangjnir n’avaient aucun but, aucune envie, ni occupation… Il leur sembla alors naturel de tuer le temps et les elfes noirs qui se trouvaient par là en même temps… Assez robustes et vicieux ces ombres peu nombreuses se cachaient dans les épaisseurs des bois pour tendre des embuscades rapides et meurtrières, visant les points vitaux des elfes noirs, tuant et frappant sans retenue… Après un court moment, les elfes noirs perdirent patience et se mirent à entreprendre une traque consciencieuse et vengeresse à l’encontre de cette engeance qui se trouvait sur leur territoire.

- Ours -

cette espèce animal est réputée pour sa grande robustesse et résistance aux baisses de températures. Les ours ont un régime omnivore et un tempérament passifs à comprendre par là que tant que vous rangez vos mandales dans vos poches, vous n’aurez pas à subir leur courroux. Cependant les ours ont une nature surprotectrice envers leurs petits, si vous vous approchez trop de l’endroit où elle garde leurs petits, les mères n’hésiteront pas à porter le premier coup. Bien que la symbolique de la peau d’ours soit encore très présente chez les hommes, sa chasse pour le plaisir devient rare car les ours sont devenus beaucoup plus fort depuis la récente Grande Bataille.

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- Troll -

Les trolls ont toujours était stupide, hargneux, agressif et puissant. Que dire de plus à part qu’ils n’ont pas changé, quoiqu’ils aient peut être encore troqué le reste de cerveau qu’il leur restait pour un soupçon de masse musculaire en supplément. La chasse au troll est un passe-temps favori des aventuriers aguerris, car un troll en soit, à part le fait que ça pue et fait du bruit, est toujours intéressant à tuer. En effet au rythme de sa vie pénible et inutile, le troll moyen amasse moults objets dérisoires où importants au fil de ses rencontres. C’est ainsi qu’Urlbald le nécromancien tomba en possession de la dernière statuette de Marzule et du livre des 13 lunes. Ces deux reliques furent malheuresement perdues dans un accident de navigation, comme quoi la nécromancie ne dispense pas de savoir nager. Les trolls sont donc des proies primés mais la chasse en groupe est recommandée car leur force peuvent vite retourner la situation et de chasseur vous pouvez devenir proie…. Sans passer par la case départ.

- Loup -

Les loups sont de redoutables chasseurs par le fait déjà de leur endurance et de leur force individuelle, mais aussi car ils chassent souvent en meute. Animaux très communicants et intelligents les loups s’organisent rapidement pour encercler une proie et ne lui laisser que peu de chances. Les loups chassent pour se nourrir, c’est connu, ce qui l’est moins c’est qu’ils chassent aussi lorsque l’on pénètre sur leur territoire. Une flamme suffit pour en éloigner un, un brasier suffit pour éloigner une meute, mais une meute de loups enragés par vos actions ne sera retenu par aucun autre moyen que votre épée. Soyez donc prudents lorsque vous attaquez un individu solitaire, il se pourrait qu’il revienne avec ses amis quelques jours plus tard….

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